sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Lamia

A ilha das cobras passa despercebida por quem entra na baía de Vitória, mas muitos marinheiros incautos gostariam de ter sido avisados dos perigos que se esgondem sob sua vegetação.

MÃE D’ÁGUA

Espírito encontrado na baía de Vitória.

Histórico: Pouco se sabe sobre a trajetória desta entidade ou a natureza exata de seus poderes. Alguns a consideram um espírito elemental ou ainda um demônio, é chamada por muitos nomes, como Lamia, Iara, Sereia, Bruxa. Alguns dizem que em vida foi uma índia do século XVI. Chamada Suzana Dias e que, apesar do nome português, era uma nativa, neta do poderoso Pagé que negociou com os portugueses na Confederação dos Tamoios. Suzana aprendeu com o avô as artes mágicas e viu como ele foi incapaz de lidar com a invasão dos homens brancos. Em sua juventude, conviveu com José de Anchieta, cristão capaz de realizar prodígios. Existem hipóteses de que talvez tenha se apaixonado pelo jesuíta e depois sido abandonada ou seu desejo de vingança para com os Europeus fez com que fizesse pactos com espíritos antigos, mas tudo que se sabe são boatos.

De qualquer modo, depois de passar para o plano espiritual, Suzana continuou ligada aos assuntos místicos e no final do século XIX já vivia no fundo do canal que circunda a ilha de Vitória. Nessa época, um naufrágio matou cerca de 870 pessoas e o fantasma de Suzana os recebeu, apresentando-se como Ceres, deusa romana. Esse episódio representou a ascensão desse espírito, foi quando ascendeu ao posto de Jagrte Superior. Hoje, influencia fortemente a região, causando acidentes ou levando os homens no Porto de Vitória a cometerem atrocidades.

Descrição: Assim como é chamado por muitos nomes, esse espírito tem várias formas. A mais comum é a de uma bela jovem de 16 anos, cuja descrição exata depende da testemunha, uma índia para alguns, uma alemã para outros. Outra vezes, aparece para os náufragos como a personificação da Mãe, um espírito feminino que tem outro tipo de sedução para os homens, o alento que suas mães lhes ofereciam no berço.

Quando está sozinha, lidando com uma ameaça ou querendo intimidar, ela revela um aspecto terrível e gigantesco, uma distorção da forma humana, como uma velha com cara de peixe e o corpo terminado em uma longa cauda.

Regras:

Posto: 4

Atributos: Poder 5, Refinamento 8 e Resistência 6.

Corpus: 15

Influências: Mares, Chuva, Desespero, Abandono.

Força de vontade: 11.

Essência: 17 (máx. 25).

Iniciativa: 14.

Defesa: 8.

Deslocamento: 20.

Tamanho: 2.

Corpus: 8.

Interdição: A partir do afogamento da índia Suzana Dias, que se lançou ao mar para alcançar o navio de um português por quem era apaixonada, esse espírito surgiu. Tendo origem na solidão que sentiu. Por algum motivo, o próprio espírito acredita ser o fantasma de Suzana, mas não é. Quem descobrir isso poderá ter grande controle sobre o espírito, talvez podendo inclusive ordenar que este se desfaça. Isso acontece devido à humilhação, vergonha e perca de motivação que resultaria da revelação.

Influência (Clima •••): A Lamia pode usar sua Influência sobre as chuvas para torná-las mais violentas, alterar as condições metereológicas, seja de leve (transformar uma garoa em chuva) ou para valer (transformar uma manhã quente trazendo uma neblina). O espírito se utiliza disso para dificultar a vida dos marinheiros. Todas essas aplicações exigem um teste de Poder + Refinamento e o uso de um ponto de Essência.

Cura: O espírito é capaz de curar os ferimentos dos vivos, geralmente por um bom preço. Gastando um ponto de essência e testando Poder + Refinamento, curando a razão de um ponto de dano para cada sucesso, sendo que dano letal necessita de um ponto de essência por ponto curado. Com isso, em tempos passados, a Bruxa angariava apoio dos nativos que viviam às margens de seus domínios.

Mortificação: O espírito consegue concentrar sua ressonância negativa para gerar um ataque paralisante de desespero. Use um ponto de Essência e faça o teste de Poder + Refinamento em nome do espírito, disputado pela parada de Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o espírito vencer a disputa, o alvo será sobrepujado pelo desespero durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtido pelo espírito. Esse poder é usado para causar o afogamento dos indivíduos que escapam de suas ilusões.

Materialização: O espírito é capaz de transformar sua efemeridade em matéria e tornar-se temporariamente uma entidade física. Use três pontos de Essência e faça um teste de Poder + Refinamento; o espírito continuará materializado durante uma hora para cada sucesso. Isso permitirá que o Espírito desfira ataques físicos (dano contundente), além de dar-lhe oportunidade de seduzir um marinheiro incauto. Também poderá manipular objetos e abandone a área próxima a seu grilhão (se ele tiver um). Ele ainda é capaz de usar seus outros Numes, mas ficará vulnerável a ataques físicos.

Possessão: Poder+Refinamento vs. Perseverança + Autocontrole, se vencer o espírito passará a controlar o corpo da vítima por uma cena. Fazendo isso, pode provocar acidentes mediante o controle do capitão ou prática responsável por guiar um navio.

Trasferência: Esse nume permite ao espírito usar outros numens do outro lado do Dromo. Poder + Refinemtno (sujeito aos modificadores do Dromo), a transferência dura uma cena.

Ilusão: Gastando 1 de essência e rolando 9 dados, contra Raciocínio + Autocontrole (ou Ocultismo) o espírito pode criar uma ilusão convincente.

Abduct: Com esse numen o espírito pode literamente abduzir mortais através do Dromo para as Sombras. Gastando um número de pontos de essência igual ao Vigor da vítima, testa poder + refinamento contra Perseverança + Autocontrole. Para sair do Dromo, o humano precisa encontrar seu próprio caminho de volta, esse poder não se aplica a seres sobrenaturais.

Ghost-Eater: Esse poder faz com que o espírito seja capaz de devorar fantasmas, absorvendo sua essência. O efeito dura uma cena. Com isso, a bruxa se favorece à partir dos afogamentos que provoca.


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