sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Lamia

A ilha das cobras passa despercebida por quem entra na baía de Vitória, mas muitos marinheiros incautos gostariam de ter sido avisados dos perigos que se esgondem sob sua vegetação.

MÃE D’ÁGUA

Espírito encontrado na baía de Vitória.

Histórico: Pouco se sabe sobre a trajetória desta entidade ou a natureza exata de seus poderes. Alguns a consideram um espírito elemental ou ainda um demônio, é chamada por muitos nomes, como Lamia, Iara, Sereia, Bruxa. Alguns dizem que em vida foi uma índia do século XVI. Chamada Suzana Dias e que, apesar do nome português, era uma nativa, neta do poderoso Pagé que negociou com os portugueses na Confederação dos Tamoios. Suzana aprendeu com o avô as artes mágicas e viu como ele foi incapaz de lidar com a invasão dos homens brancos. Em sua juventude, conviveu com José de Anchieta, cristão capaz de realizar prodígios. Existem hipóteses de que talvez tenha se apaixonado pelo jesuíta e depois sido abandonada ou seu desejo de vingança para com os Europeus fez com que fizesse pactos com espíritos antigos, mas tudo que se sabe são boatos.

De qualquer modo, depois de passar para o plano espiritual, Suzana continuou ligada aos assuntos místicos e no final do século XIX já vivia no fundo do canal que circunda a ilha de Vitória. Nessa época, um naufrágio matou cerca de 870 pessoas e o fantasma de Suzana os recebeu, apresentando-se como Ceres, deusa romana. Esse episódio representou a ascensão desse espírito, foi quando ascendeu ao posto de Jagrte Superior. Hoje, influencia fortemente a região, causando acidentes ou levando os homens no Porto de Vitória a cometerem atrocidades.

Descrição: Assim como é chamado por muitos nomes, esse espírito tem várias formas. A mais comum é a de uma bela jovem de 16 anos, cuja descrição exata depende da testemunha, uma índia para alguns, uma alemã para outros. Outra vezes, aparece para os náufragos como a personificação da Mãe, um espírito feminino que tem outro tipo de sedução para os homens, o alento que suas mães lhes ofereciam no berço.

Quando está sozinha, lidando com uma ameaça ou querendo intimidar, ela revela um aspecto terrível e gigantesco, uma distorção da forma humana, como uma velha com cara de peixe e o corpo terminado em uma longa cauda.

Regras:

Posto: 4

Atributos: Poder 5, Refinamento 8 e Resistência 6.

Corpus: 15

Influências: Mares, Chuva, Desespero, Abandono.

Força de vontade: 11.

Essência: 17 (máx. 25).

Iniciativa: 14.

Defesa: 8.

Deslocamento: 20.

Tamanho: 2.

Corpus: 8.

Interdição: A partir do afogamento da índia Suzana Dias, que se lançou ao mar para alcançar o navio de um português por quem era apaixonada, esse espírito surgiu. Tendo origem na solidão que sentiu. Por algum motivo, o próprio espírito acredita ser o fantasma de Suzana, mas não é. Quem descobrir isso poderá ter grande controle sobre o espírito, talvez podendo inclusive ordenar que este se desfaça. Isso acontece devido à humilhação, vergonha e perca de motivação que resultaria da revelação.

Influência (Clima •••): A Lamia pode usar sua Influência sobre as chuvas para torná-las mais violentas, alterar as condições metereológicas, seja de leve (transformar uma garoa em chuva) ou para valer (transformar uma manhã quente trazendo uma neblina). O espírito se utiliza disso para dificultar a vida dos marinheiros. Todas essas aplicações exigem um teste de Poder + Refinamento e o uso de um ponto de Essência.

Cura: O espírito é capaz de curar os ferimentos dos vivos, geralmente por um bom preço. Gastando um ponto de essência e testando Poder + Refinamento, curando a razão de um ponto de dano para cada sucesso, sendo que dano letal necessita de um ponto de essência por ponto curado. Com isso, em tempos passados, a Bruxa angariava apoio dos nativos que viviam às margens de seus domínios.

Mortificação: O espírito consegue concentrar sua ressonância negativa para gerar um ataque paralisante de desespero. Use um ponto de Essência e faça o teste de Poder + Refinamento em nome do espírito, disputado pela parada de Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o espírito vencer a disputa, o alvo será sobrepujado pelo desespero durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtido pelo espírito. Esse poder é usado para causar o afogamento dos indivíduos que escapam de suas ilusões.

Materialização: O espírito é capaz de transformar sua efemeridade em matéria e tornar-se temporariamente uma entidade física. Use três pontos de Essência e faça um teste de Poder + Refinamento; o espírito continuará materializado durante uma hora para cada sucesso. Isso permitirá que o Espírito desfira ataques físicos (dano contundente), além de dar-lhe oportunidade de seduzir um marinheiro incauto. Também poderá manipular objetos e abandone a área próxima a seu grilhão (se ele tiver um). Ele ainda é capaz de usar seus outros Numes, mas ficará vulnerável a ataques físicos.

Possessão: Poder+Refinamento vs. Perseverança + Autocontrole, se vencer o espírito passará a controlar o corpo da vítima por uma cena. Fazendo isso, pode provocar acidentes mediante o controle do capitão ou prática responsável por guiar um navio.

Trasferência: Esse nume permite ao espírito usar outros numens do outro lado do Dromo. Poder + Refinemtno (sujeito aos modificadores do Dromo), a transferência dura uma cena.

Ilusão: Gastando 1 de essência e rolando 9 dados, contra Raciocínio + Autocontrole (ou Ocultismo) o espírito pode criar uma ilusão convincente.

Abduct: Com esse numen o espírito pode literamente abduzir mortais através do Dromo para as Sombras. Gastando um número de pontos de essência igual ao Vigor da vítima, testa poder + refinamento contra Perseverança + Autocontrole. Para sair do Dromo, o humano precisa encontrar seu próprio caminho de volta, esse poder não se aplica a seres sobrenaturais.

Ghost-Eater: Esse poder faz com que o espírito seja capaz de devorar fantasmas, absorvendo sua essência. O efeito dura uma cena. Com isso, a bruxa se favorece à partir dos afogamentos que provoca.


segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Introdução à História de Vitória

Pois bem, jogamos no sábado. Foi bom!
Antes de fazer um reporte da seção, gostaria de introduzir o cenário para quem não conhece Vitória.

Em primeiro lugar listamos algumas informações sobre Vitória, um pouco da História, aspectos geográficos e econômicos, além de algumas de suas curiosidades. Esse texto foi feito por mim em por ocasião do "Guia de Recepcionistas de Turistas de Vitória de 2009", portanto, tem direitos autorais ;)

Vitória foi fundada em 1550. É uma das cidades mais antigas do Brasil. Tem mais ou menos a idade de São Paulo, Rio de Janeiro e a maioria das atuais capitais dos estados nordestinos. Conta com aproximadamente 320.000 habitantes. Apesar de ser o menor município do Estado, tem a quarta maior população, atrás de Vila Velha, Cariacica e a Serra. Somado às demais cidades metropolitanas este número ultrapassa 1.600.000 habitantes.

Falando ainda sobre aspectos de sua população, a História da cidade nos conta que ela era habitada índios goitacás, depois vieram os portugueses (e alguns espanhóis); mais tarde os negros, trazidos dos açores como escravos, e por fim, os italianos, alemães e outros que vieram para trabalhar duro na lavoura. O trabalho conjunto de todos estes imigrantes, independente de suas origens, foi decisivo para o progresso e o desenvolvimento que Vitoria conseguiu até aqui e contar como eles chegaram é contar a História de Vitória...

A Capitania Hereditária do Espírito Santo foi dada ao fidalgo português Vasco Fernandes Coutinho, ele fundou a Vila do Espírito Santo 1535 onde hoje é Vila Velha e a Ilha de Vitória foi originalmente chamada de Ilha de Santo Antônio. Acontece que quando os portugueses chegaram, os índios da tribo Goitacás já habitavam essas regiões e não ficaram nada felizes, eles resistiram e combateram energicamente os europeus. Tanto que os portugueses precisaram chamar reforços! Logo nos primeiros anos da colônia, chegou à capitania um guerreiro experiente chamado Duarte Lemos, que trouxe seus homens de confiança e ajudou muito os portugueses no combate aos índios, tanto que a Ilha de Santo Antônio inteira foi dada a ele como prêmio por sua ajuda!


Na ilha, ele fundou uma vila, por volta de 1550, num local estratégico para defesa. Ela seria chamada de Vila Nova da Vitória, desde cedo os habitantes passaram a chamar a Vila do Espírito Santo de Vila Velha e a Vila de Vitória se tornaria cada vez mais importante por ser tão fácil de ser defendida, algum tempo depois de fundar a Vila de Vitória, Duarte Lemos se desentendeu com Vasco Coutinho e o dono da capitania tomou de volta a ilha que tinha dado como presente, assim a Vila de Vitória se tornou a capital do Espírito Santo.

Mais tarde, os jesuítas chegaram a Vitória e fundaram um colégio onde hoje é o Palácio Anchieta, esses jesuítas ajudaram muito no diálogo entre os portugueses e os nativos. Portanto é importante frisar que nem todo nativo era inimigo dos portugueses. Na verdade, conhecimentos importantes eram detidos pelos nativos que tinham maior experiência de como viver nessa terra, esses conhecimentos ajudaram muito os colonizadores e depois, algumas dessas tribos que se aliaram aos colonizadores foram fundamentais na defesa do Espírito Santo contra piratas e invasores de outras nações.

Mais tarde, já no século XVII, os negros foram trazidos para Vitória chegaram como escravos e foram vítimas de grandes violências, submetidos ao trabalho forçado, e mesmo assim desempenharam papéis fundamentais em obras importantes para Vitória, como muitos dos aterros para citar apenas um exemplo, garantindo a expansão da cidade em períodos passados.

Acontece que inicialmente a Vila se limitava ao que hoje nós chamamos de Centro de Vitória e à Cidade Alta. Mas no final do século XIX e no início do século XX a economia de Vitória cresceu e todo mundo precisava de mais espaço. Nessa época foram feitos grande aterros, assim a cidade avançou sobre o mar, além disso, o projeto urbanístico chamado de Novo Arrabalde expandiu a área ocupada da cidade para o Leste, fora do antigo centro fundando muitos bairros como Jardim da Penha e Camburi. Esse crescimento econômico no século XX fez com que muitos moradores da zona rural, entre eles os imigrantes europeus, como italianos, alemães, austríacos, pomeranos e outros viessem para a capital.

A cidade também pode contar, desde seus primeiros tempos, com a participação importante das mulheres, destacando-se as figuras de Luiza Grimaldi e Maria Ortiz. A primeira assumiu o governo da capitania, após a morte de seu marido, Vasco Fernandes Coutinho Filho; ela certamente foi umas das primeiras mulheres a ocupar o governo nas Américas! A segunda, Maria Ortiz, personagem quase folclórica, liderou a resistência contra os invasores holandeses, mesmo que não exista comprovação de sua existência, esta figura de heroína, é uma alegoria válida às valorosas mulheres que ajudaram a construir, manter e defender nossa cidade.

Portanto Vitória é uma cidade antiga, mas muito moderna, onde a união de povos tão diferentes resultou nessa mistura especial e nessa cultura única!

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

New Harlley - A Cidade Sem Lei

E não é que já conseguimos um incentivador? Tomara que isso se transforme numa parceria futura. Obrigado pela atenção, senhoras e senhores, http://newharlley.wordpress.com/!!!

O site contém uma boa apresentação, incluíndo um Cenário e o Histórico dos penrsonagens, além do Diário de Campanha. A parte gráfica é bastante limpa e elegante, com fotografias em preto e branco para ambientação.

A trama é envolvente, recomendo, especialmente por conta do personagem Pablo, o pobre desgraçado tentou se matar e só conseguiu ficar manco. Pelo mote:"Alguns nascem para o eterno anoitecer", podemos imaginar que alguém aí vai ficar sem sangue!

Recomendada para o deleite do espírito e como fonte de inspiração. Senhoras e Senhores New Harlley.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Companheiros na Noite

Pois bem, se o apoio dos jogadores é importante, o dos companheiros de empreitada na internet, também é. Recebi dois dias atrás a seguinte mensagem:

Olá, Rafael!



Gostei do seu blog, a idéia é bastante promissora. Aprecio muito essas iniciativas, que são um desafio para narradores do Mundo das Trevas por se tratar de uma criação complexa que envolva um estudo da história do local amarrado às criaturas da noite. Já deu uma olhada na nossa seção de materiais? Os usuários podem publicar seus próprios textos de maneira organizada, onde os demais membros do site acrescentam comentários e avaliações. O endereço é http://mundodastrevas.com/stuffs . Em especial, convido-o a compartilhar conosco no site os textos do seu cenário (citando seu blog como fonte) e demais materiais rpgísticos que você tenha criado. O espaço está aberto para sua participação e a comunidade com certeza apreciará bastante. Parabéns pela iniciativa!

O autor é Volmer do site: http://mundodastrevas.com/. Hoje a noite vou colocar online o primeiro NPC para nossas aventuras, nada mais do que o fantasma de um Jesuíta.

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Mundo das Trevas

O mundo não é o que você pensa. Abaixo das gárgulas que espreitam nos arranha-céus, das fábricas expelindo fumaça e das ruas lotadas pela multidão humana se escondem coisas que não são para serem vistas. Criaturas habitam sombras e lugares secretos. Eles te vigiam, fazendo de você sua presa, querendo seu corpo e sua alma. A vida que você leva é uma mentira. Seus medos mais sombrios não são fictícias. Eles são reais.


Não podemos saber quando o homem começou a contar histórias, nem por que. Mas é uma aposta segura que os primeiros contadores de histórias usaram seu ofício para explicar os mistérios ao seu redor. Na verdade, algumas das histórias mais antigas que ainda são contadas hoje lidam com os maiores mistérios de todos - vida, morte, criação, redenção e a luta constante do bem contra o mal. O Mundo das Trevas é um jogo de Contar Histórias, porque é uma oportunidade para você participar no esforço profundamente humano de contar histórias.


As histórias contadas neste jogo se desenrolam no Mundo das Trevas. É um lugar muito parecido com o nosso mundo, compartilha a mesma história, cultura e geografia. Superficialmente, a maioria das pessoas neste mundo ficcional vive a mesma vida que a nossa. Eles comem a mesma comida, vestem as mesmas roupas, e perdem tempo assistindo aos mesmos estúpidos programas de TV. Apesar disso, no Mundo das Trevas, sombras são mais profundas, noites são mais escuras, a névoa é mais espessa. Se, no nosso mundo, um bairro tem uma casa abandonada que dá calafrios às pessoas, no Mundo das Trevas, essa mesma casa faz barulhos estranhos em determinadas noites do ano, e parece ter um rosto humano quando vista como canto do olho. Ou assim alguns vizinhos dizem. Em nosso mundo, existem lendas urbanas. No Mundo das Trevas, existem lendas urbanas sussurradas nos ouvidos de crianças autistas por aranhas invisíveis.

O Que Pode Estar nas Sombras

Fiz alguns recortes do meu diário, sobre o que pode estar se escondendo por aí...

• “Com a pele reluzente, as unhas parecendo vidro e um olhar indescritivelmente brilhante, cristalino, profundo e sedutor; ela dizia ser tão velha quanto a Europa, seu nome era Pandora, uma bebedora de sangue.” (baseado nos protagonistas de Vampiro: O Réquiem)

• “De maneira orgulhosa e sarcástica disse: ‘um tolo dirá que a realidade se dobra diante de meus desejos, mas a verdade é que ao invés de vocês, eu sei o que é real’. Ele era um Desperto.” (Mago: O Despertar)

• “Sua carne vibrava com a fúria mais primitiva, estava entregue de corpo e alma à caçada. Era um amaldiçoado homem-lobo.” (Lobismomem: Os Destituídos)

• “Quando reparei que estava ali, meu coração quase parou, talvez devesse. Era um homem de altura descomunal, em um grande casaco preto. Sua face pálida, uma olheira como duas bolsas de sangue. E em seu pescoço, a discreta marca da morte deixada pelo estrangulador. Era um devorador-de-pecados.” (Geist: The Sins-Eaters)

• “Era louco, disso eu sabia, seus olhos percorriam a sala e ele se assustava ao menor barulho. Disse que fora perseguido, que não tinha opção senão confiar em mim e que eu não acreditaria nele. Tinha razão, jamais esperei que ele fosse me contar que visitou o mundo das fadas, mas que não era como diziam as lendas, pois para ele havia sido um lugar terrível. Só pude acreditar quando se revelou em sua verdadeira forma, tinha chifres irregulares e grandes olhos negros, além uma pele enrugada como casca de árvore.” (Changeling The Lost)

• “Esse era o mais estranho e desprovido de vida (ou vivacidade?), dos seres sobrenaturais que eu havia encontrado. Feito de carne costurada, rijo, distorcido e sôfrego, disse que a ‘fórmula’ que lhe deu vida tinha por nome algo que pode ser traduzido como ‘receita de prometeu’.” (Promethean The Created)

• “Não acreditei, a longa trilha que eu havia seguido através de tantos perigos, havia me levado aos Estados Unidos, através do globo, para encontrar aquele sujeito, num estado tão lastimável. Para não perder a viagem, dispus dos meios a meu alcance para me certificar; aquele degenerado era filho de um dos Deuses Antigos? Me arrependi de ter duvidado quando revelou-me seu esplendor.” (Scion Heroes: Demigod)

• Agora, quanto às criaturas, realmente seria difícil dizer qualquer coisa, pois estas fogem das explicações. Desde demônios assustadores, até arcanjos gloriosos, passando por esqueletos dançantes, deuses antigos, entidades de outros mundos e outros seres que não poderíamos descrever nem mensurar a influência que tem sobre a realidade. Basta dizer que: “onde há fumaça, há fogo”. Para ser mais exato, tudo que já se acreditou, pode ser verdade.

• Também existem os mortais, talvez tão variados quanto às criaturas referidas acima. Vão desde a minha mãe ou a sua, até poderosos caçadores cheios de truques sacanas para mandar as bestas de volta para o inferno. (Mundo das Trevas, Dogs of War, Second Sight e outros...)

domingo, 15 de agosto de 2010

A Lamia

A rotina nessa chuva era ainda mais insuportável. Parecia estar sozinho na rua, mas não havia notado. Na ponte, de sobressalto, parou. Olhou para o rio abaixo de si; que num torvelinho ruidoso serpenteava do mangue para o mar. Água escura, profunda e disforme pareceu envolvê-lo como um enigma. Foi quando um fio d'água esticou-se enroscando o jovem. Língua bifurcada lambeu seu ouvido. Dois pares de mãos o acariciaram. Uma Lamia! -Venha deitar-se comigo no Leito do Rio -sibilou sedutora. O garoto se debruçou ainda mais; contudo, uma mão ríspida caiu sobre seu ombro. -Cuidado refece, vai cair! - Disse o velho marinheiro ao seu lado.
"A emoção mais forte e mais antiga do homem é o medo, e a espécie mais forte e mais antiga de medo é o medo do desconhecido." (H.P. Lovecraft)