terça-feira, 12 de outubro de 2010

Esquecidos por Deus - Prólogo

O padre Amadio se preparava para mais uma noite de “sopão” no Centro de Vitória. O cheiro de carne assada lhe animou quando encontrou a turma no saguão do prédio. Sexta-Feira à noite os moradores de rua já sabiam, ao lado do Teatro Carlos Gomes sempre havia o sopão do pessoal da Igreja.

Enquanto enchia os vasilhames com a mistura doada por vários restaurantes, João Paulo Amadio reconheceu de relance um dos passantes. Interrompeu o serviço e gritou um nome que não ouvia a anos, Ludvik!

O pobre Ludvik era um garoto que tinha estudado com ele e seu pai sempre citava como exemplo enquanto repreendia o mau comportamento. “Você viu no que dá contar mentira?” ou “Não vá caçar briga, senão vai terminar como Ludvik, na cadeia!”.

João Paulo mal pode reconhecer o homem magro passando pelo Centro como mais um mendigo, sentiu um profundo desejo de ajudá-lo. Ludvik parou, virou desconfiado e sentiu um misto de alegria e vergonha ao encontrar o amigo de infância. Os vinte e três anos que cada um tinha vivido, tinha um efeito muito diferente para um e para outro. João Paulo estava corado, sadio era mais alto e cheirava bem, com aquele ar de limpeza de quem saiu do banho. Ludvik por outro lado, tinha cabelos desgrenhados, barba comprida e um rosto queimado de sol. Os dois conversaram bastante, enquanto João mostrava interesse em ajudar, mantinha a discrição de não fazer perguntas sobre assuntos incômodos. No fim da noite, dirigiram-se para a casa de João, onde o bom amigo Ludvik passaria a noite.

O apartamento era modesto mas aconchegante, Ludvik tomou um banho demorado e antes de sair certificou-se de que o banheiro não estaria sujo. Vestiu uma roupa de João e jantou. Era quase dez horas quando o telefone tocou, a irmã Rita convidou o padre para um passeio na baía de Vitória em virtude do encerramento de um encontro sobre ecologia. Por isso Ludvik foi mais cedo para o quarto de hospedes, mas deitou-se no chão, já não sabia dormir em cama. Quando acordou o aroma de café já sinalizava que o amigo estava de pé. Apressou-se, dobrou a roupa de cama e foi encontrá-lo na cozinha.

Os dois saíram e caminharam um pouco até o Porto, onde encontraram um grupo grande vestindo camisas brancas e se preparando para entrar na embarcação. A irmã Rita, uma senhora negra com óculos de hastes douradas acenou. Foi muito calorosa na recepção dos dois, arrumou um bom lugar para eles a seu lado. O passeio começou alegre pela linda baía de Vitória, os tripulantes conversavam animados, a irmã Rita oferecia café com leite e biscoitos caseiros, só Ludvik previu a desgraça.

Conrado não pôde dormir, há poucos dias não o fazia por ter pesadelos – agora era incapaz por não ter conseguido interpretá-los. O apartamento sem ela era grande, vazio, uma solidão que ele não podia suportar. Será que amanhecer era tão difícil assim?

As horas se arrastaram e ele também, quando os pássaros começaram a cantar e o céu ficou acinzentado, ele trocou de roupa e desceu. Seu apartamento fica em Jardim da Penha, um bairro de classe média alta na capital do Espírito Santo. Caminhou poucos metros até chegar a padaria que já estava abrindo. As meninas limpavam o chão, um senhor de meia-idade no balcão o cumprimentou com um aceno de cabeça, ele caminhou pelo piso úmido até o fundo, onde pediu um café e um pão com manteiga. O cheiro bom de pão fresco invadiu suas narinas e o revigorou. Sentou e deu um trago no café preto, sentindo-se um pouco menos miserável.

A notícia no jornal dizia em manchete: “Máquinas da empreiteira dinamarquesa chegam a Vitória para dragagem da baía, obras marcam a primeira etapa da ampliação do Porto que movimenta mais de 25 bilhões de dólares por anos...”

Quando terminou o café, deixou o jornal de lado e apressou-se para chegar à praia. Lá o céu estava deslumbrante, tingido de matizes violetas. Sentou na areia, cruzou as pernas e fez sua meditação matinal, mentalizando seu corpo como uma ligação mística entre a Terra e o Cosmos. Isto feito foi caminhando pela praia enquanto o dia começava, esqueceu-se de si enquanto admirava a beleza do lugar.

Raul não teve um início de dia tão agradável, estava a uma maldita semana tentando encontrar o corretor que desde o início lhe pareceu um cara enrolador e trambiqueiro. Ele odiava sair de casa, quanto mais no final de semana, quem diria naquela hora da manhã! Engoliu um café preto, arrumou a gravata e saiu.

O encontro estava marcado no píer de Iemanjá, na Praia de Camburi. O lugar estava cheio de famílias de turistas - velhas gordas e crianças com coriza – e o desgraçado não chegava. Já estava desistindo quando viu um carro parar, um Escort preto e mal cuidado. O homem saiu, era calvo, com um cavanhaque e óculos escuros, vestia uma camisa de botões abertos que deixava à amostra um cordão de ouro. Pelo modo como olhava para os lados Raul deduziu que ele o estava procurando. Aproximou-se e se apresentou o homem não parou de olhar para os lados, mas confirmou que era mesmo o corretor da casa herdada por sua cliente, Aline, e disse que lhe pagaria um passeio na barca, pois não era seguro conversar ali.

Nesse momento, Conrado passava no local e reconheceu Raul de longe. Foi até ele, agora com um humor bem sereno e lhe cumprimentou. A serenidade lhe deixou quando viu a companhia em que o colega estava, tudo bem que ele era paranoico, mas aquele homem era realmente estranho.Se ofereceu para ajudar em qualquer coisa, mas não pode fazer muito, o estranho era um cliente do amigo que teria uma reunião com ele durante o passeio de barca pela baía.

Para falar a verdade, Raul ainda não se lembra direito do que aconteceu nos próximos minutos, sentou-se com o estranho e tiveram uma conversa que agora descreveria como peculiar. De repente desfaleceu e sentiu uma pancada na cabeça, tinha se envolvido num acidente.

Ludvik teve uma visão mais completa da cena. Distraiu-se do que acontecia no barco em que estava quando a Terceira Ponte vista debaixo formou uma paisagem de cartão postal, mas não pode deixar de perceber um navio enorme à direita. Ainda que Ludvik não soubesse a diferença, a embarcação colossal era uma draga, navio com mais de cem metros de comprimento e um enorme “braço” com várias pás numa esteira para escavação. O navio chocou-se violentamente com uma escuna que passava pelo local e fez um movimento inesperado em direção ao pequeno barco em que o Ludvik e o padre se divertiam. O timoneiro tocou a buzina, mas era tarde. A batida foi violenta, o estrondo foi seguido pelo som de madeira se rachando e gritos. Quando foram a pique, os dois não imaginaram que sobreviveriam, quanto mais que seu destino seria transformado tão radicalmente.

Esquecidos por Deus - Prólogo

Anotações sobre os personagens
1 - Conrado está há dois anos no Ministério Público, antes disso foi policial civil. Sempre mantém contato com alguns amigos do trabalho anterior, principalmente os que são, como ele, maçons ou rosacrucianos. Em relação a isso, sempre foi um cara interessando em assuntos como, sexto sentido etc., levando fé por exemplo, na lei de causa e efeito. Sempre foi um homem enérgico, justo e intelectualizado. Entre seus pequenos pecados está a paranoia, isto o leva a prejudicar os concorrentes em potencial, além de tomar um cuidado redobrado com os riscos que envolvem a sua profissão.
Recentemente tornou-se noivo de uma jovem médica chamada Aline. Quando começou a ter pesadelos recorrentes, não imaginou do que se tratava, era um aviso, sobre ela. Aline se envolveu em um acidente de carro, entrou em coma, mas os médicos não souberam explicar a causa. Isso faz seis dias, pensou em visitar a família, que em parte mora no Rio, enquanto seu pai continua em SP, só que o trabalho não lhe permite.
NOME: Conrado
JOGADOR: André Roepke
CRÔNICA: Esquecidos por Deus
VIRTUDE/VICIO: Fé/Paranóia
ATRIBUTOS:
MENTAIS (5 pontos): Inteligência 3; Raciocínio 3; Perseverança 2;
FÍSICOS (3 pontos): Força 2; Destreza 2; Vigor 2;
SOCIAIS (4 pontos): Presença 2; Manipulação 2; Autocontrole 3;
HABILIDADES:
MENTAIS (11 pontos):
Erudição 2; Informática 1, Investigação (crimes) 3, Medicina 2, Ocultismo (magia) 3
FÍSICOS (4 pontos):
Armas de Fogo 2, Condução 2
SOCIAIS (7 pontos):
Astúcia 3, Manha 2, Persuasão 2
VANTAGENS:
Sexto Sentido 3, Contatos 1, Recursos 3
Outras Características:
Moralidade: 7
Força de Vontade: 5
Vitalidade: 7

2 – Raul Boa Morte é um aficionado em ciências criminais, por isso destacou-se no curso de Direito, quando um amigo - muito mais velho - chamado Dr. Rigamond o convidou para trabalhar em seu escritório. Conduto, por razões que ainda não ficaram claras, logo depois, o Doutor despediu-se dizendo que teria que se mudar, mas que tudo ficaria bem, sem mais foi embora e isso já faz alguns anos. Desde então, Raul firmou sociedade com outro advogado chamado Beto e continou tocando os assuntos do escritório. Recentemente, uma jovem chamada Cecília os contratou para cuidar de uma casa herdada e devido a isso, Raul foi procurar o corretor responsável, um excêntrico chamado Caio.
NOME: Raul Boa Morte (28 anos)
JOGADOR: Ronaldo
CONCEITO: Advogado cético
CRÔNICA: Esquecidos por Deus
VIRTUDE/VICIO: Temperança/Dependência (remédios)
ATRIBUTOS:
MENTAIS (5 pontos): Inteligência 3; Raciocínio 3; Perseverança 2;
FÍSICOS (3 pontos): Força 1; Destreza 3; Vigor 2;
SOCIAIS (4 pontos): Presença 2; Manipulação 2; Autocontrole 3;
HABILIDADES:
MENTAIS (11 pontos):
Ciências 2, Erudição (Direito) 3; Informática 3, Investigação (morte) 3
FÍSICOS (4 pontos):
Armas de Fogo 2, Condução 1, Esportes 1
SOCIAIS (7 pontos):
Astúcia (Sentir motivação) 2, Manha 2, Persuasão 2, Socialização 1
VANTAGENS:
Contatos (polícia e judiciário) 2, Recursos 3, Status (judiciário) 1, Idiomas (inglês) 1
Outras Características:
Moralidade: 7
Força de Vontade: 5
Vitalidade: 7

3 – Ludvik trabalhou na lavoura em Domingos Martins durante toda a infância, por isso teve pouca educação formal. Na juventude, foi acusado de um crime que não havia cometido, alguém cultivava drogas na fazenda onde trabalhava. Depois de ter cumprido pena, voltou e matou os responsáveis, roubou algumas provisões e queimou a casa em que viveu. Jamais fez contato com a sua família de novo, pois desde então, tem vivido na rua.
NOME: Ludvik (23 anos)
JOGADOR: Morelo
CONCEITO: Pomerano Errante
CRÔNICA: Esquecidos por Deus
VIRTUDE/VICIO: Justiça/Ódio
ATRIBUTOS:
MENTAIS (4 pontos): Inteligência 1; Raciocínio 3; Perseverança 3;
FÍSICOS (5 pontos): Força 2; Destreza 3; Vigor 3;
SOCIAIS (3 pontos): Presença 2; Manipulação 2; Autocontrole 2;
HABILIDADES:
MENTAIS (4 pontos):
Ofícios 1, Ocultismo (Folclore) 3
FÍSICOS (11 pontos):
Atletismo 1, Briga 3, Condução 2, Armas de Fogo 2, Sobrevivência 1, Armamento 2
SOCIAIS (7 pontos):
Empatia 1, Intimidação 2, Astúcia 2, Manha 1, Persuasão 1
VANTAGENS:
Senso de Perigo 2, Reflexos em Combate 1 (Faltam dois pontos)
Outras Características:
Moralidade: 7
Força de Vontade: 5
Vitalidade: 8

4 – João Paulo Amadio é o terceiro de cinco irmãos em uma família de tradicionalista de italianos que guardam a memória de seus antepassados que serviram orgulhosamente o Regime Fascisa. Na tenra infância foi colega de Ludvik, mas diferente deste, tinha uma vocação religiosa. Foi para o seminário onde aplicou-se diligentemente aos estudos, hoje é muito erudito, fala italiano e latim, é versado em teologia. Recentemente, foi designado a assistente do pároco da Catedral, mudando-se para o Centro de Vitória.
NOME: João Paulo Amadio (23 anos)
JOGADOR: Jefferson
CONCEITO: Servo Fervoroso
CRÔNICA: Esquecidos por Deus
VIRTUDE/VICIO: Fé/Orgulho
ATRIBUTOS:
MENTAIS (4 pontos): Inteligência 2; Raciocínio 3; Perseverança 2;
FÍSICOS (3 pontos): Força 2; Destreza 2; Vigor 2;
SOCIAIS (5 pontos): Presença 3; Manipulação 3; Autocontrole 2;
HABILIDADES:
MENTAIS (11 pontos):
Erudição (Religião) 4; Informática 1, Investigação 2, Ocultismo (crenças) 4
FÍSICOS (4 pontos):
Briga 1, Condução2, Esportes 1
SOCIAIS (7 pontos):
Empatia 3, Persuasão (Discursos) 3, Socialização 1
VANTAGENS:
Memória Eidética 2, Idiomas 2, Recursos 2, Status: Clérigo 1
Outras Características:
Moralidade: 7
Força de Vontade: 4
Vitalidade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Modificador de Iniciativa: 4
Defesa: 2

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Lamia

A ilha das cobras passa despercebida por quem entra na baía de Vitória, mas muitos marinheiros incautos gostariam de ter sido avisados dos perigos que se esgondem sob sua vegetação.

MÃE D’ÁGUA

Espírito encontrado na baía de Vitória.

Histórico: Pouco se sabe sobre a trajetória desta entidade ou a natureza exata de seus poderes. Alguns a consideram um espírito elemental ou ainda um demônio, é chamada por muitos nomes, como Lamia, Iara, Sereia, Bruxa. Alguns dizem que em vida foi uma índia do século XVI. Chamada Suzana Dias e que, apesar do nome português, era uma nativa, neta do poderoso Pagé que negociou com os portugueses na Confederação dos Tamoios. Suzana aprendeu com o avô as artes mágicas e viu como ele foi incapaz de lidar com a invasão dos homens brancos. Em sua juventude, conviveu com José de Anchieta, cristão capaz de realizar prodígios. Existem hipóteses de que talvez tenha se apaixonado pelo jesuíta e depois sido abandonada ou seu desejo de vingança para com os Europeus fez com que fizesse pactos com espíritos antigos, mas tudo que se sabe são boatos.

De qualquer modo, depois de passar para o plano espiritual, Suzana continuou ligada aos assuntos místicos e no final do século XIX já vivia no fundo do canal que circunda a ilha de Vitória. Nessa época, um naufrágio matou cerca de 870 pessoas e o fantasma de Suzana os recebeu, apresentando-se como Ceres, deusa romana. Esse episódio representou a ascensão desse espírito, foi quando ascendeu ao posto de Jagrte Superior. Hoje, influencia fortemente a região, causando acidentes ou levando os homens no Porto de Vitória a cometerem atrocidades.

Descrição: Assim como é chamado por muitos nomes, esse espírito tem várias formas. A mais comum é a de uma bela jovem de 16 anos, cuja descrição exata depende da testemunha, uma índia para alguns, uma alemã para outros. Outra vezes, aparece para os náufragos como a personificação da Mãe, um espírito feminino que tem outro tipo de sedução para os homens, o alento que suas mães lhes ofereciam no berço.

Quando está sozinha, lidando com uma ameaça ou querendo intimidar, ela revela um aspecto terrível e gigantesco, uma distorção da forma humana, como uma velha com cara de peixe e o corpo terminado em uma longa cauda.

Regras:

Posto: 4

Atributos: Poder 5, Refinamento 8 e Resistência 6.

Corpus: 15

Influências: Mares, Chuva, Desespero, Abandono.

Força de vontade: 11.

Essência: 17 (máx. 25).

Iniciativa: 14.

Defesa: 8.

Deslocamento: 20.

Tamanho: 2.

Corpus: 8.

Interdição: A partir do afogamento da índia Suzana Dias, que se lançou ao mar para alcançar o navio de um português por quem era apaixonada, esse espírito surgiu. Tendo origem na solidão que sentiu. Por algum motivo, o próprio espírito acredita ser o fantasma de Suzana, mas não é. Quem descobrir isso poderá ter grande controle sobre o espírito, talvez podendo inclusive ordenar que este se desfaça. Isso acontece devido à humilhação, vergonha e perca de motivação que resultaria da revelação.

Influência (Clima •••): A Lamia pode usar sua Influência sobre as chuvas para torná-las mais violentas, alterar as condições metereológicas, seja de leve (transformar uma garoa em chuva) ou para valer (transformar uma manhã quente trazendo uma neblina). O espírito se utiliza disso para dificultar a vida dos marinheiros. Todas essas aplicações exigem um teste de Poder + Refinamento e o uso de um ponto de Essência.

Cura: O espírito é capaz de curar os ferimentos dos vivos, geralmente por um bom preço. Gastando um ponto de essência e testando Poder + Refinamento, curando a razão de um ponto de dano para cada sucesso, sendo que dano letal necessita de um ponto de essência por ponto curado. Com isso, em tempos passados, a Bruxa angariava apoio dos nativos que viviam às margens de seus domínios.

Mortificação: O espírito consegue concentrar sua ressonância negativa para gerar um ataque paralisante de desespero. Use um ponto de Essência e faça o teste de Poder + Refinamento em nome do espírito, disputado pela parada de Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o espírito vencer a disputa, o alvo será sobrepujado pelo desespero durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtido pelo espírito. Esse poder é usado para causar o afogamento dos indivíduos que escapam de suas ilusões.

Materialização: O espírito é capaz de transformar sua efemeridade em matéria e tornar-se temporariamente uma entidade física. Use três pontos de Essência e faça um teste de Poder + Refinamento; o espírito continuará materializado durante uma hora para cada sucesso. Isso permitirá que o Espírito desfira ataques físicos (dano contundente), além de dar-lhe oportunidade de seduzir um marinheiro incauto. Também poderá manipular objetos e abandone a área próxima a seu grilhão (se ele tiver um). Ele ainda é capaz de usar seus outros Numes, mas ficará vulnerável a ataques físicos.

Possessão: Poder+Refinamento vs. Perseverança + Autocontrole, se vencer o espírito passará a controlar o corpo da vítima por uma cena. Fazendo isso, pode provocar acidentes mediante o controle do capitão ou prática responsável por guiar um navio.

Trasferência: Esse nume permite ao espírito usar outros numens do outro lado do Dromo. Poder + Refinemtno (sujeito aos modificadores do Dromo), a transferência dura uma cena.

Ilusão: Gastando 1 de essência e rolando 9 dados, contra Raciocínio + Autocontrole (ou Ocultismo) o espírito pode criar uma ilusão convincente.

Abduct: Com esse numen o espírito pode literamente abduzir mortais através do Dromo para as Sombras. Gastando um número de pontos de essência igual ao Vigor da vítima, testa poder + refinamento contra Perseverança + Autocontrole. Para sair do Dromo, o humano precisa encontrar seu próprio caminho de volta, esse poder não se aplica a seres sobrenaturais.

Ghost-Eater: Esse poder faz com que o espírito seja capaz de devorar fantasmas, absorvendo sua essência. O efeito dura uma cena. Com isso, a bruxa se favorece à partir dos afogamentos que provoca.


segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Introdução à História de Vitória

Pois bem, jogamos no sábado. Foi bom!
Antes de fazer um reporte da seção, gostaria de introduzir o cenário para quem não conhece Vitória.

Em primeiro lugar listamos algumas informações sobre Vitória, um pouco da História, aspectos geográficos e econômicos, além de algumas de suas curiosidades. Esse texto foi feito por mim em por ocasião do "Guia de Recepcionistas de Turistas de Vitória de 2009", portanto, tem direitos autorais ;)

Vitória foi fundada em 1550. É uma das cidades mais antigas do Brasil. Tem mais ou menos a idade de São Paulo, Rio de Janeiro e a maioria das atuais capitais dos estados nordestinos. Conta com aproximadamente 320.000 habitantes. Apesar de ser o menor município do Estado, tem a quarta maior população, atrás de Vila Velha, Cariacica e a Serra. Somado às demais cidades metropolitanas este número ultrapassa 1.600.000 habitantes.

Falando ainda sobre aspectos de sua população, a História da cidade nos conta que ela era habitada índios goitacás, depois vieram os portugueses (e alguns espanhóis); mais tarde os negros, trazidos dos açores como escravos, e por fim, os italianos, alemães e outros que vieram para trabalhar duro na lavoura. O trabalho conjunto de todos estes imigrantes, independente de suas origens, foi decisivo para o progresso e o desenvolvimento que Vitoria conseguiu até aqui e contar como eles chegaram é contar a História de Vitória...

A Capitania Hereditária do Espírito Santo foi dada ao fidalgo português Vasco Fernandes Coutinho, ele fundou a Vila do Espírito Santo 1535 onde hoje é Vila Velha e a Ilha de Vitória foi originalmente chamada de Ilha de Santo Antônio. Acontece que quando os portugueses chegaram, os índios da tribo Goitacás já habitavam essas regiões e não ficaram nada felizes, eles resistiram e combateram energicamente os europeus. Tanto que os portugueses precisaram chamar reforços! Logo nos primeiros anos da colônia, chegou à capitania um guerreiro experiente chamado Duarte Lemos, que trouxe seus homens de confiança e ajudou muito os portugueses no combate aos índios, tanto que a Ilha de Santo Antônio inteira foi dada a ele como prêmio por sua ajuda!


Na ilha, ele fundou uma vila, por volta de 1550, num local estratégico para defesa. Ela seria chamada de Vila Nova da Vitória, desde cedo os habitantes passaram a chamar a Vila do Espírito Santo de Vila Velha e a Vila de Vitória se tornaria cada vez mais importante por ser tão fácil de ser defendida, algum tempo depois de fundar a Vila de Vitória, Duarte Lemos se desentendeu com Vasco Coutinho e o dono da capitania tomou de volta a ilha que tinha dado como presente, assim a Vila de Vitória se tornou a capital do Espírito Santo.

Mais tarde, os jesuítas chegaram a Vitória e fundaram um colégio onde hoje é o Palácio Anchieta, esses jesuítas ajudaram muito no diálogo entre os portugueses e os nativos. Portanto é importante frisar que nem todo nativo era inimigo dos portugueses. Na verdade, conhecimentos importantes eram detidos pelos nativos que tinham maior experiência de como viver nessa terra, esses conhecimentos ajudaram muito os colonizadores e depois, algumas dessas tribos que se aliaram aos colonizadores foram fundamentais na defesa do Espírito Santo contra piratas e invasores de outras nações.

Mais tarde, já no século XVII, os negros foram trazidos para Vitória chegaram como escravos e foram vítimas de grandes violências, submetidos ao trabalho forçado, e mesmo assim desempenharam papéis fundamentais em obras importantes para Vitória, como muitos dos aterros para citar apenas um exemplo, garantindo a expansão da cidade em períodos passados.

Acontece que inicialmente a Vila se limitava ao que hoje nós chamamos de Centro de Vitória e à Cidade Alta. Mas no final do século XIX e no início do século XX a economia de Vitória cresceu e todo mundo precisava de mais espaço. Nessa época foram feitos grande aterros, assim a cidade avançou sobre o mar, além disso, o projeto urbanístico chamado de Novo Arrabalde expandiu a área ocupada da cidade para o Leste, fora do antigo centro fundando muitos bairros como Jardim da Penha e Camburi. Esse crescimento econômico no século XX fez com que muitos moradores da zona rural, entre eles os imigrantes europeus, como italianos, alemães, austríacos, pomeranos e outros viessem para a capital.

A cidade também pode contar, desde seus primeiros tempos, com a participação importante das mulheres, destacando-se as figuras de Luiza Grimaldi e Maria Ortiz. A primeira assumiu o governo da capitania, após a morte de seu marido, Vasco Fernandes Coutinho Filho; ela certamente foi umas das primeiras mulheres a ocupar o governo nas Américas! A segunda, Maria Ortiz, personagem quase folclórica, liderou a resistência contra os invasores holandeses, mesmo que não exista comprovação de sua existência, esta figura de heroína, é uma alegoria válida às valorosas mulheres que ajudaram a construir, manter e defender nossa cidade.

Portanto Vitória é uma cidade antiga, mas muito moderna, onde a união de povos tão diferentes resultou nessa mistura especial e nessa cultura única!

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

New Harlley - A Cidade Sem Lei

E não é que já conseguimos um incentivador? Tomara que isso se transforme numa parceria futura. Obrigado pela atenção, senhoras e senhores, http://newharlley.wordpress.com/!!!

O site contém uma boa apresentação, incluíndo um Cenário e o Histórico dos penrsonagens, além do Diário de Campanha. A parte gráfica é bastante limpa e elegante, com fotografias em preto e branco para ambientação.

A trama é envolvente, recomendo, especialmente por conta do personagem Pablo, o pobre desgraçado tentou se matar e só conseguiu ficar manco. Pelo mote:"Alguns nascem para o eterno anoitecer", podemos imaginar que alguém aí vai ficar sem sangue!

Recomendada para o deleite do espírito e como fonte de inspiração. Senhoras e Senhores New Harlley.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Companheiros na Noite

Pois bem, se o apoio dos jogadores é importante, o dos companheiros de empreitada na internet, também é. Recebi dois dias atrás a seguinte mensagem:

Olá, Rafael!



Gostei do seu blog, a idéia é bastante promissora. Aprecio muito essas iniciativas, que são um desafio para narradores do Mundo das Trevas por se tratar de uma criação complexa que envolva um estudo da história do local amarrado às criaturas da noite. Já deu uma olhada na nossa seção de materiais? Os usuários podem publicar seus próprios textos de maneira organizada, onde os demais membros do site acrescentam comentários e avaliações. O endereço é http://mundodastrevas.com/stuffs . Em especial, convido-o a compartilhar conosco no site os textos do seu cenário (citando seu blog como fonte) e demais materiais rpgísticos que você tenha criado. O espaço está aberto para sua participação e a comunidade com certeza apreciará bastante. Parabéns pela iniciativa!

O autor é Volmer do site: http://mundodastrevas.com/. Hoje a noite vou colocar online o primeiro NPC para nossas aventuras, nada mais do que o fantasma de um Jesuíta.

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Mundo das Trevas

O mundo não é o que você pensa. Abaixo das gárgulas que espreitam nos arranha-céus, das fábricas expelindo fumaça e das ruas lotadas pela multidão humana se escondem coisas que não são para serem vistas. Criaturas habitam sombras e lugares secretos. Eles te vigiam, fazendo de você sua presa, querendo seu corpo e sua alma. A vida que você leva é uma mentira. Seus medos mais sombrios não são fictícias. Eles são reais.


Não podemos saber quando o homem começou a contar histórias, nem por que. Mas é uma aposta segura que os primeiros contadores de histórias usaram seu ofício para explicar os mistérios ao seu redor. Na verdade, algumas das histórias mais antigas que ainda são contadas hoje lidam com os maiores mistérios de todos - vida, morte, criação, redenção e a luta constante do bem contra o mal. O Mundo das Trevas é um jogo de Contar Histórias, porque é uma oportunidade para você participar no esforço profundamente humano de contar histórias.


As histórias contadas neste jogo se desenrolam no Mundo das Trevas. É um lugar muito parecido com o nosso mundo, compartilha a mesma história, cultura e geografia. Superficialmente, a maioria das pessoas neste mundo ficcional vive a mesma vida que a nossa. Eles comem a mesma comida, vestem as mesmas roupas, e perdem tempo assistindo aos mesmos estúpidos programas de TV. Apesar disso, no Mundo das Trevas, sombras são mais profundas, noites são mais escuras, a névoa é mais espessa. Se, no nosso mundo, um bairro tem uma casa abandonada que dá calafrios às pessoas, no Mundo das Trevas, essa mesma casa faz barulhos estranhos em determinadas noites do ano, e parece ter um rosto humano quando vista como canto do olho. Ou assim alguns vizinhos dizem. Em nosso mundo, existem lendas urbanas. No Mundo das Trevas, existem lendas urbanas sussurradas nos ouvidos de crianças autistas por aranhas invisíveis.